El espacio Guermantes acogió el showcase del primer capítulo de Tribulación, videojuego, novela visual y experiencia de arte interactiva desarrollada por la artista cubana Gabriela Ascalapha. El encuentro permitió acercarse a un proyecto independiente que utiliza los recursos del videojuego para construir un universo de ficción, concebido desde una sensibilidad profundamente autobiográfica, que examina, desde el humor y el horror, las huellas que dejan el adoctrinamiento político y religioso, las distintas formas de exclusión, y cómo solo el amor podría salvarnos.
El origen del proyecto está estrechamente relacionado con los sueños y el subconsciente de su creadora. En su construcción confluyen recuerdos de la infancia, como sus experiencias con el acoso en la escuela, la fascinación de su abuela testigo de Jehová con el relato bíblico de la Tribulación, sueños, delirios y la realidad de vivir como mujer trans en la sociedad cubana actual. Estos elementos alimentan una ficción donde la fe aparece corrompida y el mundo parece haber agotado sus posibilidades de futuro. Calles desiertas y ensangrentadas, quimiqueros en los mercados vacíos, y la sensación constante de vigilancia y persecución son algunos de los elementos que componen el escenario de una historia que parte del conflicto íntimo para imaginar una catástrofe colectiva.

Uno de los aspectos más sugerentes de Tribulación es la construcción de su imaginario político y religioso. La historia transcurre en una sociedad ficticia organizada alrededor del militarismo y el culto estatal, donde los relatos fundacionales han sido alterados hasta convertirse en instrumentos de dominación. Gabriela Ascalapha parte de referencias reconocibles de la cultura cubana para desarrollar un universo ficticio con una mitología propia, poblada por mártires, dioses y símbolos cuya naturaleza ha sido transformada por generaciones de creencia institucionalizada.
En medio de este panorama aparece el amor como una posibilidad de salvación. La apuesta puede parecer particularmente delicada dentro de una historia dominada por la violencia y la devastación, pero responde a una convicción expresada por su creadora: frente al odio y la indiferencia, resulta necesario recuperar la capacidad de amar la propia identidad, acercarse a los demás y encontrar formas de acompañamiento en tiempos difíciles. La esperanza adquiere así una dimensión afectiva y colectiva. Incluso cuando el mundo parece condenado, todavía queda la posibilidad de plantar una semilla.



En términos mecánicos, Tribulación combina las características de una novela visual con un sistema de inventario y combates por turnos. La experiencia concede al jugador cierto margen de decisión sobre el desarrollo de los acontecimientos y la manera en que interpreta la historia. La propia artista reconoce que las limitaciones de tiempo, recursos y conocimientos técnicos han condicionado la creación del juego. Desarrollar un videojuego desde cero, casi completamente sola, y en Cuba, supone dificultades que exceden ampliamente las cuestiones técnicas. La falta de acceso estable a Internet, las limitaciones de hardware y software, los apagones, la enfermedad, tener que trabajar para ganar el sustento y, en general, las dificultades económicas forman parte de las condiciones cotidianas de la producción de este proyecto. Gabriela Ascalapha describió Tribulación como un genuino passion project cuya realización obedece primeramente a una necesidad personal de expresión.
Sobre el uso de la inteligencia artificial en el proceso de producción, se posicionó críticamente ante las implicaciones de esta tecnología, y las empresas que la desarrollan, al tiempo que explicó las decisiones prácticas que tomó para poder materializar el proyecto con los recursos disponibles. Los fondos fueron generados mediante Recraft, utilizando un modelo entrenado a partir de imágenes propias y otras referencias visuales, además de posteriores intervenciones de distorsión en Photoshop. Para crear los personajes conocidos como las Gabrielas recurrió a distintas herramientas gratuitas de generación de imágenes (como Gemini o ChatGPT), empleando fotografías de sí misma como punto de partida. Todas estas estas circunstancias han orientado sus decisiones formales, acercando su estética y sus mecanismos a una sensibilidad retro.


La artista entiende el proyecto desde una perspectiva que rebasa el entretenimiento convencional y lo aproxima al new media art y al arte interactivo. El showcase en Guermantes ofreció una primera aproximación a un proyecto que utiliza los códigos del videojuego para elaborar una ficción personal y, al mismo tiempo, interrogar ciertos relatos que organizan la experiencia colectiva. La conclusión del primer capítulo mostrado solo marca el comienzo del recorrido más amplio de una obra política cuyo propósito declarado es propiciar encuentros y conversaciones a través del horror y la comedia, con la esperanza de recuperar alguna posibilidad de futuro.

